Rugby Milazzo 1

Passione Rugby .

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Domenica 20 Marzo, Rugby Serie C - Quarti di Finale - Play Off


INSIEME SI VINCE !!! 

Gli Svincolatini sostengono le Aquile del Tirreno ....

Domenica 20 Marzo ore 14:30 sosteniamo insieme i nostri amici !!! 

Forza Ragazzi

Il Rugby e Bambini di Milazzo

Il rugby con Asd di Milazzo è uno sport che vede in questi anni una maggiore attenzione da parte dei giovani sportivi. In Italia sta riscuotendo un discreto successo e lo dimostra l’aumento di iscrizioni nelle società sportive.

E’ uno sport di Squadra con la “s” maiuscola, non esistono individui in campo, esiste una squadra con un solo cuore che pulsa.

Si gioca per vincere ma sopratutto per divertirsi.

Gli allenamenti sono “tosti”, sotto la pioggia, col freddo, con temperature che si avvicinano ai 40 gradi…nessuno ferma il popolo dei rugbisti di Milazzo. E come ogni appuntamento che si rispetti loro sono lì, sul campo, la loro seconda casa; pronti a correre, a scattare, a proteggere la palla ovale da portare in meta.

Si dice che i rugbisti siano persone dall’aspetto burbero, a volte un po’ rozzo, diciamolo, ma con un animo d’oro, paladini di valori e principi come pochi sport ora hanno: l’amicizia, la voglia di stare insieme e divertirsi, la solidarietà, l’aiuto reciproco….principi che si possono ritrovare in una famiglia; perché la squadra è una seconda famiglia.

I genitori sono molto partecipi alle iniziative, e laddove si può “dare una mano” si mobilitano tutti, nel loro piccolo, un piccolo che messo insieme fa un grande lavoro di squadra. Certo, anche i genitori sono una squadra! Volete mettere l’organizzazione delle trasferte, delle feste e di quant’altro viene proposto?….per non parlare del mitico terzo tempo, una sorta di ristoro per piccoli e grandi a fine partita a cui tutti aderiscono portando pietanze che farebbero concorrenza ad un ristorante: affettati caserecci, torte dolci e salate fatte in casa, vino del contadino, piatti della stagione tipo pasta e fagioli e tanto altro….

Il rugby si dice essere uno sport di “contrasto”, laddove c’è lo scontro fisico, sfatiamo però il mito fasullo di questo sport come non adatto ai bambini. 

E sopratutto perché scegliere il rugby e non un altro sport?

E’ innegabile che ci si possa far male, ma non più di qualsiasi altro sport. Le statistiche della traumatologia dello sport, ci dicono che per esempio, ci si fa più male alle gambe, giocando a calcetto piuttosto che a Rugby, certo che a volte può capire di andare a scuola zoppicando. Inoltre il rugby, oltre ad avere tutti gli aspetti positivi di uno sport di squadra, aiuta il ragazzo nella crescita, infatti l’ambiente dei piccoli rugbisti è un ambiente sano, dove gli stessi genitori guardando le partite a bordo campo diventano amici. Infine essendo il rugby uno sport “povero”, si pratica per la soddisfazione del divertimento senza aspirare ad una ricchezza materiale. E poi vuoi mettere la possibilità di lanciarsi nel fango, senza che nessuno possa dirti che hai fatto male!

Da che età è possibile iniziare a praticare il rugby per un bambino?
Ufficialmente si inizia con bambini che hanno compiuto 5 anni, però spesso ci capita di avere i fratellini dei “piccoli” atleti, che per non essere da meno, iniziano ad allenarsi ben prima del quinto anno.

Si parla di rugby come di uno sport corretto e leale; virtù che vengono indirizzate non solo verso i propri compagni ma anche verso gli avversari. 

La competizione come viene vissuta dai piccoli giocatori?
Ovviamente nel mini-rugby si gioca principalmente per divertirsi, quindi la competizione dei piccoli è sana e corretta; certo che perdere non piace a nessuno. Il malumore dura comunque poco, infatti già sul pullman del ritorno dal torneo, anche chi ha perso, fa in fretta a dimenticarsi della sconfitta.

Cos’è il famoso “terzo tempo”?
Il “Terzo Tempo” degli adulti è dopo la partita e consiste in un momento di aggregazione, dove si mangia insieme discutendo della partita appena giocata, brindando tutti insieme per la squadra che ha vinto. Il divertimento del “terzo tempo” è più nei genitori che degustano a bordo campo le prelibatezze preparate dalle mamme, mentre i “piccoli” atleti giocano le partite.

Qual è lo “spirito” del mini-rugbista?
Si dice che: “il Rugby è uno sport da bestie, giocato da gentiluomini” quindi il mini-rugbista sa che se anche dovesse diventare un campione, rimarrà sempre un gentiluomo.

I Rouli del Rugby a Milazzo



Trequarti

Estremo: si può dire che è un ruolo romantico, vista la solitudine di cui gode durante le partite. Per lunghi tratti di gara, infatti, l’estremo se ne sta solo, lontano dal gioco e dai compagni. Molti di loro sfruttano questo periodo per darsi ad altre attività, tipo il ricamo o il birdwatching. Ma quando entra in azione, l’estremo (in inglese “Fullback”) è quello che fa le giocate più spettacolari, con lunghi calci ad inseguire la palla e incredibili prese aeree. Ultimo baluardo in difesa, l’estremo deve essere dotato di un ottimo senso della posizione e di un placcaggio micidiale. Il numero che porta sulle spalle è il 15.

Ala: non c’è cosa peggiore del giocare ala in una fredda giornata invernale. Se va bene lo sfortunato viene scongelato dopo la partita con dosi massicce di the caldo e acqua bollente, se va male viene rivenduto al mercato del pesce per permettere alla squadra di pagare il pullman per le trasferte. Le capacità di un’ala (in inglese “wing”) devono essere la velocità, la destrezza e l’abilità nel cogliere al volo quelle poche occasioni a partita che si presentano. I numeri delle ali sono l’11 (per l’ala sinistra o “Left-wing”) e il 14 (per l’ala destra o “Right-wing”).

Centro: sono due e portano i numeri 12 e 13. Solitamente il primo è agile, veloce e con un buon piede, praticamente una brutta copia del mediano d’apertura. Il secondo è invece più massiccio e potente, capace di andare oltre la linea difensiva rivale. Altra dote importante del centro è il placcaggio, visto che sono i primi ad arrivare allo scontro con l’avversario in campo aperto. In definitiva, i centri sono la versione adattata alla trequarti delle terze linee ali, solo con meno precedenti penali. In inglese sono chiamati “Inside-centre” il 12 e “Outside-centre” il 13.

Mediani

Mediano d’apertura: il cervello del gioco. Bravo sia con le mani che con i piedi, il mediano d’apertura (in inglese “Fly-half”) detta le tattiche e i tempi della squadra in attacco appena ricevuta la palla. Visione di gioco e calma sono le principali doti richieste, ma per praticare il ruolo sono anche necessarie una altezzosità da lord inglese di epoca vittoriana e una certa propensione a prendersi tutta la gloria in caso di vittoria.

Mediano di mischia: è il più piccolo e il più cattivo. Insomma, la versione rugbistica del chihuahua. In campo ha il numero 9 e in inglese è detto “Scrum-half”. Introduce la palla nelle mischie chiuse e riapre il gioco dopo le fasi statiche. Essendo quindi il giocatore che per primo tocca palla in un’azione d’attacco, deve sviluppare un’astuzia e una coordinazione occhio-mano superiori alla norma se non vuole finire anzi tempo la partita triturato dalle terze linee avversarie.

Avanti

Terzo centro o numero 8: chiamato in inglese semplicemente “Number 8” o “Eightman”, è il giocatore che fa da raccordo tra la mischia e la mediana. Gode di una libertà decisionale maggiore rispetto agli altri giocatori di mischia e solitamente lavora più in coordinazione con il mediano di mischia che con il resto della mischia. Come dargli torto, in fondo, visto che è costretto a mettere la faccia in mezzo ai sederi di gente che ha visto il sapone solo in televisione.

Terza linee ala: detti anche “Flanker” portano i numeri 6 (flanker sinistro o Blinside-Flanker) e 7 (flanker destro o Openside-Flanker). Sono i primi a staccarsi dalla mischia chiusa non appena esce la palla, devono essere abili sia nel gioco aperto insieme ai trequarti che nei punti di incontro ed essere degli ottimi placcatori. Per questo per ricoprire il ruolo vengono fatti evadere di galera i peggiori criminali.

Seconda linea: alti e potenti, hanno il compito di direzionare e dare forza alla spinta della mischia chiusa e di prendere la palla in touch. Portano i numeri 4 e 5 e in inglese sono chiamati “Lock”. A causa della loro posizione in mischia chiusa nel quale devono sopportare l’immane peso delle prime linee sulle spalle, capita spesso che chi aveva cominciato la carriera alto due metri si ritrovi alla fine alto un metro e venti.

Tallonatore: in inglese viene chiamato “Hooker” (dal dizionario Oxford: prostituta) e la cosa negli anni ha dato luogo a numerosi equivoci. Fortunatamente in Italia non si può equivocare affatto, anche se il tallonatore è l’unico che può permettersi di abbracciare i piloni senza rischiare l’ospedale. In campo ha la maglietta numero 2, in mischia cerca di catturare la palla introdotta dal mediano di mischia “tallonandola” e nelle touch è solitamente l’incaricato del lancio della palla nel canale.

Pilone: in campo ci sono due piloni, il pilone sinistro (in inglese Loosehead Prop) e il pilone destro (Tighthead Prop) ed indossano rispettivamente la maglia numero 1 e 3. In mischia, insieme al tallonatore, formano la prima linea. Amanti delle zuffe e del fango, sono riconoscibili per la forma fisica più vicina a quella di un gorilla che a quella di un uomo. Resta tuttora un mistero come sia possibile che siano gli ultimi ad uscire dal campo e i primi a ritrovarsi al terzo tempo con una birra già in mano.

Le Regole

LE REGOLE DEL RUGBY


IL CAMPO
Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i seguenti elementi:

CAMPO DI GIOCO: area delimitata dalle linee di meta e di touche, le quali non fanno parte del campo di gioco.

AREA DI META: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche di meta.

AREA DI GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone morto non ne fanno parte.

AREA DEI 22: area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta.

RECINTO DI GIOCO: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene identificato come area perimetrale.
Queste le dimensioni:

LUNGHEZZA AREA DI GIOCO: minimo 119 - massimo 144 metri.

LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO (da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri.

LARGHEZZA: minimo 66 - massimo 70 metri.

Le linee:

LINEE DI META: due, sul limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta.

LINEE DEI 22 METRI: due, a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate interne all'area dei 22 metri.

LINEE DEI 10 METRI: due, tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo.

LINEA DI META' CAMPO: una.

LINEE DEI 5 METRI: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte alla linea di touch.

LINEE DEI 15 METRI: due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di touche per delimitare la fine dell'alineamento della touche.

Le due porte a H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri, i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.

IL PALLONE
La palla deve avere forma ovale, composta di quattro pannelli e di cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono:

LUNGHEZZA: 28 cm

CIRCONFERENZA LUNGA: 74 cm

CIRCONFERENZA BREVE: 59 cm

PESO: 410-460 grammi

TEMPO DI GIOCO
La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.

COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE
Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori. Si distingue tra:

RIMPIAZZO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato.

SOSTITUTO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un compagno per scelta tecnica.
Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso. Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.

DIREZIONE DI GARA
La direzione della gara è affidata a un arbitro, che si occupa del tempo di gioco, del punteggio e dell'accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori. E' munito di fischietto cui cui può fermare il gioco in ogni momento, indicando una segnatura, un'infrazione o un annullato. L'operato dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre il cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA). L'arbitro effettua il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare la sua squadra.

L'arbitro è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro di modificare le sue decisioni di touche e antigioco.
In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.

ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
META: 5 punti - è valida solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria. Il giocatore deve esercitare una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore del tronco dal collo alla cintola (questo è un TOCCATO a terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra si dice ANNULLATO). Non vale farla cadere sul terreno.
TRASFORMAZIONE: 2 punti - si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.

META DI PUNIZIONE: 5 punti - viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale la meta sarebbe stata evidentemente segnata.

PUNIZIONE: 3 punti - calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
DROP: 3 punti - calcio di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare, centrando i pali avversari.

PORTA TECNICA: 3 punti - può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca fallosamente il      pallone impedendo una probabile segnatura.

SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: meta (e relativo calcio di trasformazione), drop o calcio di punizione.

ANTIGIOCO
E' qualsiasi azione, commessa da una persona all'interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Tutti i falli ricadenti nella casistica esposta di seguito sono puniti con un calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge anche il cartellino giallo o del cartellino rosso. L'antigioco comprende:

OSTRUZIONISMO: non è possibile intervenire su giocatori non in possesso del pallone; due giocatori avversari che corrono verso il pallone si possono spingere solo di spalla; un flanker non deve impedire al mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia.

GIOCO SLEALE: nessun giocatore deve volontariamente infrangere una regola, perdere tempo, allontanare il pallone.

FALLI RIPETUTI: se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente l'infrazione sarà espulso definitivamente.

GIOCO PERICOLOSO: non si può placcare al collo, placcare anticipatamente o in ritardo, caricare, trattenere o colpire un avversario senza pallone (eccetto in mischia, ruck o maul), dare pugni, gomitate o testate, pestare o calciare un avversario, saltare sopra un avversario, placare a braccio rigido, placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra.

FUORIGIOCO
Un giocatore è in fuorigioco se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nel'attesa di ricevere il pallone, o dal punto di caduta del pallone. Qualora il giocatore in fuorigioco si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessuna azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in gioco. Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in gioco.

Tutti i fuorigioco sono puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato. Fuorigioco involontario avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore in fuorigiioco. Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia. Un compagno del giocatore che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.

PASSAGGIO IN AVANTI
Si verifica un "in avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza poter essere ripreso prima di toccare terra o un altro giocatore. Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria.
Un "in avanti" è penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione, escluso il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri) o in area di meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito con un calcio di punizione.
Contrare il pallone non è da considerarsi un "in avanti".

CALCIO DI INVIO E DI RIPRESA DEL GIOCO
Il calcio di invio viene battuto, il primo da una squadra e il secondo dall'altra in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea di metà campo.
Il calcio di ripresa del gioco (o di rinvio) si effettua per riprendere il gioco dopo che un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell'area di meta senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato oppure il pallone è andato in touche di meta o su oppure oltre la linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.

PALLONE A TERRA
Quando il pallone è libero sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare. Deve quindi:
alzarsi immediatamente con il pallone
passare il pallone
lasciare il pallone

Non è consentito cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).

PLACCAGGIO
Si ha un placcaggio quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario.

Il placcatore deve immediatamente lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario, prima di rimettersi in piedi.

Il placcato, una volta terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere sul terreno (non in avanti) il pallone, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve rialzare.
Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare o contendere il pallone a un giocatore in piedi.

MARK
Un mark si realizza:
afferrando il pallone con sicurezza al volo
nei propri 22 metri o con almeno un piede sulla linea dei 22 metri
gridando nel contempo "MARK!"
Non è valido un mark su calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali, effettuato saltando o correndo, in area di meta.
Per un mark regolare l'arbitro assegnerà un calcio libero sul punto del mark, che deve essere calciato dal giocatore che lo ha chiamato. In alternativa, la sua squadra ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel caso di mark in area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.

TOUCHE
Dopo che il pallone è uscito dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco. Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore.
I giocatori che si dispongono alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 sono i 

RICEVITORI.
Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche.
Se il pallone è fatto uscire in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche,
La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.

MISCHIA
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro, per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre
Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina:
quando il pallone esce dalla mischia in qualsiasi direzione tranne che dal tunnel
quando l'ultimo giocatore ha il pallone tra i suoi piedi, si slega e lo raccoglie
quando il pallone in una mischia è sopra oppure oltre la linea di meta.
Una mischia deve essere formata permanentemente da 8 giocatori, in posizione prefissata e invariabile, legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle, in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore numero 8 può legarsi in due posizione, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con quella di un compagno.

Una volta che è avvenuto il contatto tra le prime linee - azione questa che va eseguita secondo precisi tempi scanditi dall'arbitro - il pallone dovrà essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua azione di spinta.
Per "tallonare" e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8.
Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale linea immaginaria è quindi variabile secondo la posizione del pallone all'interno della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia hanno, invece, la loro linea di fuorigoco che passa per i piedi dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra.
Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l'arbitro ordina l'interruzione del gioco e una nuova mischia sarà formata sul punto dell'interruzione. Il possesso palla è invertito.

CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
I calci di punizione e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall'arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco.

Una squadra può richiedere una mischia al posto del calcio, sempre però sul punto assegnato.
Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario, ogni infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione.

Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell'avversario li rimette in gioco.

Il calcio è ostacolabile dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.

Perchè il Rugby


Perchè il Rugby 

Innanzi tutto perche’ il rugby è lo sport di squadra per eccellenza. 

Sotto l’aspetto caratteriale, facilita la capacità di socializzare ed insegna il rispetto degli altri, avversari, compagni, arbitri, educatori. La lealtà è parte essenziale del gioco. Ai bambini più timidi e timorosi insegna ad avere più confidenza con se stessi e verso gli altri, ai più aggressivi insegna a contenere e a canalizzare nel gioco regolamentato la propria esuberanza. Il rugby contribuisce a dare consapevolezza di sé e sicurezza. 

Dal punto di vista motorio, essendo uno sport alternato (fasi di gioco e pause di recupero), offre una ampia varietà di movimenti che non solo contribuisce a sviluppare molteplici capacità motorie (tutte le parti del corpo sono coinvolte) ma accresce l’interesse del bambino al gioco. Molti pensano che "il rugby è pericoloso, violento, ci si fa male”. 

Il rugby è uno sport di contatto col terreno e con avversari e compagni: si cade a terra, si placca, si spinge nella mischia. Ma, a parte che il mini rugby ha regole che eliminano parte dei contatti del rugby (non esiste la mischia, il frontino è vietato…), gli educatori insegnano i movimenti per eseguire questi gesti… e insegnano a vostro figlio anche a fare le capriole, che molti di loro a 12 anni non sanno ancora fare. 

E gli si insegna anche a rialzarsi da terra e ripartire, senza sceneggiate. Il rischio di incorrere in contusioni, fratture etc non è più alto di quello che corrono i bambini che giocano a calci 

La Rugby Football Union, la federazione inglese, ha commissionato ad un team di esperti il compito arduo ma basilare: sintetizzare, dopo quasi duecento anni di storia e cultura ovale, i valori fondamentali su cui si regge il rugby. Eccoli: # Teamwork # Respect # Enjoyment # Discipline # Sportsmanship Lavoro di squadra (Teamwork). Fondamentale nel rugby. Sport inclusive, che accoglie tutti, perchè lavorare come squadra arricchisce l’esperienza umana. In campo e fuori il rugbista lavora per la squadra, non per se stesso, comprende che ciascuno ha un ruolo. 

"Nel Rugby cede l'agonismo individuale, il virtuosismo del singolo, per lasciare il posto all'ascesa del ‘gruppo’ nel quale le competitività individuali, prima si compongono, poi si fondono, risolutive, secondo schemi prestabiliti, traducendo i contributi e le capacità di tutti nella storia dell'evento. E' questa vita di "gruppo" una caratteristica specifica del rugby. 

Viverla significa tendere verso quella finalità formativa che sta tanto a cuore alle comunità sane, perché essa finalità ha come supporto una genuina educazione alla socialità" ("Sport e personalità valore educativo dello sport - il gioco del rugby" di Giannino Scuderi e Aldo Invernici - 1982). 

Rispetto (Respect). Il rispetto reciproco è la base di questo sport. Rispetto per gli arbitri, e per le loro decisioni; per gli avversari; per il pubblico; per chi allena e per chi gestisce i club. Piacere (Enjoyment). 

Il piacere, il divertimento è il motivo per il quale giochiamo a rugby, seguiamo il rugby, ci adoperiamo per il rugby, ci sentiamo parte della famiglia del rugby. Gioca per vincere, ma non ad ogni costo. Vinci con dignità, perdi con grazia. Disciplina (Discipline). 

Alla base di questo sport c’è una forte disciplina, fatta di lealtà, onestà, osservanza delle regole. Rispetta avversari, arbitri o tutti i partecipanti. 

Rifiuta imbroglio, razzismo, violenza, droga. Spirito sportivo (Sportsmanship). Amicizia Il rugby ha una consolidata tradizione di cameratismo che unisce compagni di squadra come avversari, ed in questo senso è lo sport della amicizia. 

Fair play sia sul campo che fuori, a rugby si gioca per ottenere la vittoria sul campo ma non a tutti i costi. Inoltre, questa sintesi può essere arricchita con un altra dimensione connaturata allo sport e che certamente è anche del rugby: quella della solidarietà. 

Nel gioco del rugby l’avanzamento è garantito dal pronto sostegno dei compagni di squadra. L’aiuto nel gioco insegna la solidarietà fuori dal campo. Non c’è scuola migliore per prepararsi alla vita ! Questi valori che sostengono intimamente questo sport sono alla base nell’insegnamento del rugby nel nostro club.

Codice Etico

CODICE ETICO 

Tutti coloro che fanno parte della ASD UNIONE RUGBY AQUILE DEL TIRRENO (dirigenti, collaboratori, giocatori, allenatori, genitori e sostenitori) sono tenuti a rispettare le seguenti regole di comportamento, ispirate ai principi etici e morali che, da sempre, caratterizzano il rugby. 

Codice di comportamento generale 

 • Rispetta i diritti, la dignità e il valore degli altri. Rispetta i tuoi compagni e gli avversari. Ricorda che il valore fondamentale del rugby è il fair play.

• Gioca nel rispetto delle regole. 

• Non discutere mai con gli arbitri, sii collaborativo con loro e riconoscine l’impegno. 

• Gioca duro ma leale. L’avversario dei primi due tempi è l’amico del terzo tempo. 

• Gioca sempre per vincere ma accetta la sconfitta. 

• Rispetta te stesso, la tua salute, il tuo futuro: adotta uno stile di vita da atleta; non ricorrere mai al doping; sii responsabile; rispetta la legge. 

• Sii fiero e ama la tua maglia. Indossala con orgoglio: è una fetta di storia del rugby e della tua città. Indossarla è un privilegio riservato ai campioni di ieri, di oggi e di domani. 

• Controlla sempre le tue reazioni ed evita il turpiloquio e le bestemmie. 

• Sii disponibile ad aiutare e sostenere i tuoi compagni di squadra dentro e fuori dal campo. 

• Sii un buono sportivo: apprezza le buone giocate indipendentemente dal fatto che le abbiano realizzate la tua squadra o il tuo avversario. 

• Non rilasciare dichiarazioni e non esprimere giudizi pubblicamente sotto nessuna forma, inclusi i social network, che siano lesivi dell’immagine, della reputazione e degli interessi della Società e dei suoi tesserati. 

• Abbi cura e rispetto per le attrezzature che ti sono fornite e non macchiarti mai di atti di vandalismo in alcun luogo ed occasione.

• Ricorda: sei e rimani un giocatore della ASD UNIONE RUGBY AQUILE DEL TIRRENO anche fuori dal campo. 

• Accetta le conseguenze dovute al mancato rispetto di questo codice di comportamento. In caso di violazione delle regole comportamentali di cui sopra, l’ASD UNIONE RUGBY AQUILE DEL TIRRENO si riserva di applicare tutte le sanzioni che riterrà più opportune. 

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Codice integrativo di comportamento per genitori/sostenitori

Oltre al Codice di comportamento generale, l’ASD UNIONE RUGBY AQUILE DEL TIRRENO chiede ai genitori/sostenitori di rispettare anche le seguenti regole integrative: 

• Ricorda: i giocatori stanno giocando il loro gioco, non il tuo. • Non interferire nelle scelte dell’allenatore e non criticarle. Insegna a tuo figlio a fare lo stesso. 

• Insegna a tuo figlio il rispetto degli orari e degli impegni assunti nei confronti della squadra. 

• Non mettere in ridicolo o rimproverare un giocatore che commette un errore. Insegna a tuo figlio a fare lo stesso. 

• Apprezza gli sforzi e le prestazioni, non soltanto i risultati.

• Rispetta le decisioni degli arbitri. Insegna a tuo figlio a fare lo stesso. 

• Tifa per la tua squadra; non tifare contro gli avversari e rispettali. Ricorda sempre che senza di loro non ci sarebbe partita. 

• Non disturbare in occasione di trasformazioni e calci piazzati.